<4차산업혁명>4차 산업혁명이 불러올 일상의 혁명을 전망하다^^

 

2021. 1. 15. 10:55《서드 라이프: 기술혁명 시대 새롭게 라이프스타일》기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안 제시현실에서의 물리적 삶(퍼스트 라이프)과 가상공간에서의 허구적 삶(세컨드 라이프)이 한데 어우러져 있는 삶을 서드 라이프라고 할 수 있다. 이 책은 4차 산업혁명으로 도래하는 라이프스타일을 ‘서드 라이프’로 명명하고 우리의 일상과 예술, 대중문화 등이 어떻게 전환될 것인가를 검토한다면서, 전환에 대응할 실천을 모색한다. 4차 산업혁명의 주체가 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결은 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 관계 맺기의 방식, 교육 등 삶의 전반에 변화를 일으키고 있다고 역설한다. 문학, 예술, 문화, 미디어 등 8명의 전문가들이 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안을 제시한다.북송 시대 아이가 물이 가득 든 넓은 항아리에 빠져 죽을 위기에 놓인다. 근처 사람들이 항아리 주변에 모여 발만 동동거릴 때 한 사람이 나서서 그 독을 깨트린다. 사마광의 파옹구우(破甕救友)의 일화다. 헤세는 “새는 알을 깨고 나온다. 알은 곧 세계다. 태어나려는 자는 하나의 세계를 파괴하지 않으면 안 된다”고 말했다. 곧 새롭게 세계는 낡은 세계와 편견을 깨야만 도래한다는 말이다.지금 우리는 새롭게 시대에 직면하고 있다. 구호도 요란한 ‘제4차 산업혁명’이 그것이다. 4차 산업혁명에 발 맞추어 산업과 경제구조를 개편해야 한다는 소리가 드높다. 그런데 막상 우리 생활이 어떻게 변할 것인가에 대한 담론은 한쪽 구석에서 소곤거리는 수준이다. 4차 산업혁명 담론을 이끄는 주체가 정책과 자본이어서 그렇다. 이 책은 이런 편향된 4차 산업혁명의 담론을 극복하자고 제안한다. 새롭게 혁명의 주체가 관료나 자본이 아니라 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결이 변화를 일으키는 곳이 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 인간관계 맺기의 방식, 교육 등 인류 문화의 전반임을 역설한다. 또한 그 일변한 세계를 저자들은 ‘서드 라이프(Third life)’라고 명명한다. 또한 그 서드 라이프는 이전의 생활과 사고방식을 깨야만 가능함을 이야기한다.기술혁명이 불러온 새롭게 라이프스타일, 서드 라이프에 대한 분석과 전망을 위해 여덟 명의 학자들의 모였다. 저자들은 학문 분과도, 배경도 다르다. 그러나 자기자신의 특수한 지식에만 함몰되진 않았다. 자기자신 영역의 특수성을 드러내되 그 안에서 보편성을 찾아내 사회에서 벌일 수 있는 운동이나 교육의 방향성을 찾고자 했다. 이 책에서 다루고 있는 주제는 크게 나누면 서드 라이프 개념, 예술의 변화, 영화와 게이밍을 비롯한 미디어의 변화, 문화연구와 문화정치, 또한 디스토피아적 미래 등이다. 서로 다른 배경을 지닌 저자들이지만 여덟 편의 글을 통해 “지금 전환은 이뤄졌고, 전환을 온몸으로 느낄 수 있게 해야 하고, 그 전환이 대중의 이익으로 돌아 가도록 해야 한다”는 데 의견을 모았다. 이 책 발간을 위해 저자들은 SKT, 인터파크 등과 컬래버레이션을 통해 총 4회에 걸쳐 월례포럼을 진행하기도 했다. 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 힘을 주는 책이다. 차례머리말: 부드러운 혁명과 서드 라이프01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래4차 산업혁명을 바라보는 새롭게 관점‘서드 라이프’란 무엇인가?‘서드 라이프’의 기술문화 환경예술과 테크놀로지 융합의 미학적 특성들예술과 테크놀로지의 만남ᐨ새롭게 현상들서드 라이프, 예술보다 더 예술적인참고자료02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 지금성과 지금적 가상성참고자료03 서드 라이프 시대의 미래 미술관거대한 미술관초대형 쇼핑몰의 반대편에서미술관의 세스코스케이프인간ᐨ충ᐨ균 예술 동맹격투, 전염, 기식과 상호파괴의 코먼스참고자료04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성기술, 영화, 관객성장치 이론과 문화연구에서의 관객성 연구디지털 시네마: 지금 기술과 경향컨버전스 시대, 트랜스미디어적 영화와 관객성대안적 관객성의 재구성참고자료05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털game서드 라이프 시대 새롭게 게이밍의 등장서드 라이프 시대 게잉의 특성서드 라이프 시대 게이밍의 플레이 경험시사점, 한계, 제언참고자료06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래모바일 증강현실인터페이스모바일 인터페이스의 투명성: 몰입감의 극대화소셜 미디어 플랫폼, 감각의 확장에 집중하다포스트 모바일과 새롭게 라이프스타일?참고자료07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치초기 미디어 연구와 영화 연구에서의 오락 분석미디어 연구의 혹은 다른 경로서드 라이프 미디어참고자료08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶서드 라이프에 대한 이해데이터와 센서로 구축되는 사회데이터화의 방식들: 역사적 궤적데이터ᐨ주체와 알고리즘 정체성데이터 순환 회로와 주체의 파생상품화필터버블에서 벗어나기참고자료 책 속으로예술을 더 예술적으로 만드는, 기술을 더 기술적으로 만드는, 혹은 예술을 더 기술적으로 만드는, 기술을 더 예술적으로 만드는 것의 열쇠는 우리의 일상과 라이프스타일의 행복에 있지 않을까. 이것이 서드 라이프의 진면목이다._“01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래 ” 중에서이제 현실은 매개적으로 본인의 근원에까지 가상적이고 조작 가능하고 심미적으로 구성될 수 있는 하나의 산물이 되었다. 과거 예술작품을 통해 상상의 영역에서 등장했던 미래의 모습이 지금의 기술적 환경에서 현실로서 나타나고 있는 셈이다. 이런 맥락에서 예술은 일종의 미래학(futurology)으로서의 모습을 보이는 듯하다._“02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 지금성과 지금적 가상성” 중에서역사적으로 사회변혁의 요청가 팽배했던 시기마다 면역학적 위기는 반복됐다. 스페인 독감의 시간과 삼일운동의 시간이 겹쳐 있고, 메르스와 조류인플루엔자, 구제역의 시간과 지난 촛불의 시간이 겹쳐 있다. 이것을 우연으로만 여길 순 없다. 사회 변화에 대한 요청가 격해질 때마다 낡고 비루한 사회질서에 길들 수 없는 몸은 세상과 불화하고 변신을 갈구한다._“03 서드 라이프 시대의 미래 미술관 ” 중에서지금의 영화에 더 손수적이고 구체적으로 영향을 미치고 있는 기술들은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 하는 빅데이터와 인공지능 기술(기계학습 알고리즘)이다. 금일날 모바일 네트워크 플랫폼에서 개인의 ‘자유로운’ 활동은 모두 데이터화되어 구름처럼 떠 있는 클라우드 데이터베이스로 자동으로 집적된다. 이 데이터의 범위는 외적 행동을 넘어서 우리의 내적 반응으로까지 확장되고 있다._“04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성 ” 중에서증강현실과 혼합현실 게이밍의 경우, 매직 서클을 지우거나 희미하게 만든다. 그러나 더 문제적인 부분은 그것이 현실과 가상 간 경계를 투명하게 만드는 것을 넘어 가상세계를 위해 현실을 동원한다는 점이다. <포켓몬고>는 우리가 사는 현실세계 대부분 곳을 무대로 삼아 언제든지 포켓몬스터(이하 ‘포켓몬’)를 잡음으로써 포켓몬 트레이너로서 활약하게 하는 증강현실 게이밍이다._“05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게이밍 중에서이와 같이 가상현실과 증강현실 기술 구현의 시기가 빨라지면서 이용자 삶의 편리함과 즐거움의 영역뿐만 아니라 이용자의 지식습득 과정과 인지 과정까지도 영향을 미치고 있다는 점은 기대와 우려를 동시에 불러온다. 실제로 수 많은 SF영화에서 구현했던 상황, 즉 몸으로의 기술 이전(인간의 사이보그화)은 더 이상 환상이 아닐지도 모른다._“06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래” 중에서매직 서클을 약하게 만들어 서드 라이프를 창출하는 새롭게 매체는 과거와는 완전 다른 힘을 갖고 있다. 약하게 보이지만 강한 존재로 파악해야 한다. 레거시 미디어에 비해 더욱 강력한 엔진을 단 ‘괴물’ 같은 강자로 이해할 필요가 있다._07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치 중에서삶의 대부분 세세한 영역에 이르기까지 데이터화가 이루어짐으로써 인간은 마치 빠져나갈 수 없는 거대한 기계 장치들의 네트워크에 포획된 것만 같다. 문제는 그와 같은 데이터 포획 장치들의 연쇄 작동 속에서 인간이라는 주체는 이중의 구속(착취와 소외)을 당한다는 점이다._“08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶” 중에서 지은이원용진서강대학교 커뮤니케이션학부 교수다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 동 대학교 대학원에서 석사학위를, 위스콘신ᐨ매디슨대학 커뮤니케이션학과에서 박사학위를 받았다. 한국언론지식학회장, 한국영상문화학회장을 역임했다. 저서로는 『새로 쓴 대중문화의 트랜드』(2014), 『텔레비전 비평론』(2007), 『PD 저널리즘』(2008, 공저), 『광고 문화 비평』(1997) 등이 있다.이동연한국예술종합학교 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인 및 ‘문화연대’ 집행위원장을 역임했다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술 감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술 감독을 겸하고 있으며, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새문화정책준비단’ 단장을 맡고 있다. 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 한다면서 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다. 대표 저서로서는 『문화연구의 종말과 생성』(2017), 『game 이펙트: 행복한 뇌를 만드는 game의 문화심리학』(2014), 『문화자본의 시대: 한국 문화자본의 형성 원리』(2010), 『대안문화의 형성』(2010), 『문화부족의 사회: 히피에서 폐인까지』(2005),『대중문화연구와 문화비평』(2002) 등이 있다.강신규한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게잉, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게잉문화포럼 위원, 한국게잉정책자율기구 게잉광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게잉의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게잉포비아』(2013, 공저), 『비디오게잉』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게잉화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게잉으로서의 ‘게잉 보기’: 전자오락 구경부터 internet 게잉방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.권호창성균관대학교 트랜스미디어연구소 연구교수다. 연세대학교 화학공학과를 중퇴한 후 한국예술종합학교 영상원 영상이론과를 졸업하고, 한국과학기술원 지식서비스공학대학원에서 박사학위를 받았다. 인문학, 예술, 과학기술이 통섭되는 이야기라는 플랫폼에 관심을 두고 연구와 강의를 하고 있다. 논문으로는 “A Computational Model to Detect Affective Response Based on Narrative Agent’s Knowledge”(2020), “An improved method of character network analysis for literary criticism: A case study of ”(2017), “An informationᐨtheoretic evaluation of narrative complexity for interactive writing support” (2016), “독자의 이해도를 갈등한 내러티브 창작 지원 시스템 설계”(2014) 등이 있다.김상민(사)문화사회연구소 소장이다. 문화연구(조지메이슨대학교) 박사로 한국예술종합학교, 서울대학교, 연세대학교에서 강의하고 있으며, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원 및 한국문화연구학회 학술지 ≪문화연구≫ 운영위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『전환기의 한국사회: 성장과 정체성의 정치를 넘어』(2019, 공저), 『디지털 자기기록의 문화와 기술』(2016), 『데이터 시대의 언론학연구』(2017, 공저), 『불순한 테크놀로지』(2014, 공저) 등이 있고, 역서로 『하이테크네』(2004, 공역) 등이 있다.유원준이종임조선대학교 기초교육대학 자유전공학부 조교수다. 미디어 테크놀로지와 문학사의 접점을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『기계비평들』(2019, 공저), 『한국 테크노컬처 연대기』(2017, 공저), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(2017, 공저), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 “쓰레기장의 다크 에콜로지와 문학의 기록 : 난지도 소재 소설의 재발견”(2020), “기생 경제와 기식음의 지식 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독”(2020), “납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록”(2019) 등이 있다.

커뮤니케이션북스 공식 블로그에요..

2021. 1. 15. 10:55《서드 라이프: 기술혁명 시대 새롭게 라이프스타일》기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안 제시현실에서의 물리적 삶(퍼스트 라이프)과 가상공간에서의 허구적 삶(세컨드 라이프)이 한데 어우러져 있는 삶을 서드 라이프라고 할 수 있다. 이 책은 4차 산업혁명으로 도래하는 라이프스타일을 ‘서드 라이프’로 명명하고 우리의 일상과 예술, 대중문화 등이 어떻게 전환될 것인가를 검토하고, 전환에 대응할 실천을 모색한다. 4차 산업혁명의 주체가 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결은 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 관계 맺기의 방식, 교육 등 삶의 전반에 변화를 일으키고 있다고 역설한다. 문학, 예술, 문화, 미디어 등 8명의 전문가들이 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안을 제시한다.북송 시대 아이가 물이 가득 든 넓은 항아리에 빠져 죽을 위기에 놓인다. 근처 사람들이 항아리 주변에 모여 발만 동동거릴 때 한 사람이 나서서 그 독을 깨트린다. 사마광의 파옹구우(破甕救友)의 일화다. 헤세는 “새는 알을 깨고 나온다. 알은 곧 세계다. 태어나려는 자는 하나의 세계를 파괴하지 않으면 안 된다”고 말했다. 곧 새롭게 세계는 낡은 세계와 편견을 깨야만 도래한다는 말이다.지금 우리는 새롭게 시대에 직면하고 있다. 구호도 요란한 ‘제4차 산업혁명’이 그것이다. 4차 산업혁명에 발 맞추어 산업과 경제구조를 개편해야 한다는 소리가 드높다. 그런데 막상 우리 생활이 어떻게 변할 것인가에 대한 담론은 한쪽 구석에서 소곤거리는 수준이다. 4차 산업혁명 담론을 이끄는 주체가 정책과 자본이어서 그렇다. 이 책은 이런 편향된 4차 산업혁명의 담론을 극복하자고 제안한다. 새롭게 혁명의 주체가 관료나 자본이 아니라 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결이 변화를 일으키는 곳이 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 인간관계 맺기의 방식, 교육 등 인류 문화의 전반임을 역설한다. 또 그 일변한 세계를 저자들은 ‘서드 라이프(Third life)’라고 명명한다. 또 그 서드 라이프는 이전의 생활과 사고방식을 깨야만 가능함을 이야기한다.기술혁명이 불러온 새롭게 라이프스타일, 서드 라이프에 대한 분석과 전망을 위해 여덟 명의 학자들의 모였다. 저자들은 학문 분과도, 배경도 다르다. 그러나 자기자신의 특수한 지식에만 함몰되진 않았다. 자기자신 영역의 특수성을 드러내되 그 안에서 보편성을 찾아내 사회에서 벌일 수 있는 운동이나 교육의 방향성을 찾고자 했다. 이 책에서 다루고 있는 주제는 크게 나누면 서드 라이프 개념, 예술의 변화, 영화와 game을 비롯한 미디어의 변화, 문화연구와 문화정치, 그리해 디스토피아적 미래 등이다. 서로 다른 배경을 지닌 저자들이지만 여덟 편의 글을 통해 “지금 전환은 이뤄졌고, 전환을 온몸으로 느낄 수 있게 해야 하고, 그 전환이 대중의 이익으로 돌아 가도록 해야 한다”는 데 의견을 모았다. 이 책 발간을 위해 저자들은 SKT, 인터파크 등과 컬래버레이션을 통해 총 4회에 걸쳐 월례포럼을 진행하기도 했다. 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 힘을 주는 책이다. 차례머리말: 부드러운 혁명과 서드 라이프01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래4차 산업혁명을 바라보는 새롭게 관점‘서드 라이프’란 무엇인가?‘서드 라이프’의 기술문화 환경예술과 테크놀로지 융합의 미학적 특성들예술과 테크놀로지의 만남ᐨ새롭게 현상들서드 라이프, 예술보다 더 예술적인참고자료02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 지금성과 지금적 가상성참고자료03 서드 라이프 시대의 미래 미술관거대한 미술관초대형 쇼핑몰의 반대편에서미술관의 세스코스케이프인간ᐨ충ᐨ균 예술 동맹격투, 전염, 기식과 상호파괴의 코먼스참고자료04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성기술, 영화, 관객성장치 이론과 문화연구에서의 관객성 연구디지털 시네마: 지금 기술과 경향컨버전스 시대, 트랜스미디어적 영화와 관객성대안적 관객성의 재구성참고자료05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게잉서드 라이프 시대 새롭게 game의 등장서드 라이프 시대 게이밍의 특성서드 라이프 시대 게잉의 플레이 경험시사점, 한계, 제언참고자료06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래모바일 증강현실인터페이스모바일 인터페이스의 투명성: 몰입감의 극대화소셜 미디어 플랫폼, 감각의 확장에 집중하다포스트 모바일과 새롭게 라이프스타일?참고자료07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치초기 미디어 연구와 영화 연구에서의 오락 분석미디어 연구의 혹은 다른 경로서드 라이프 미디어참고자료08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶서드 라이프에 대한 이해데이터와 센서로 구축되는 사회데이터화의 방식들: 역사적 궤적데이터ᐨ주체와 알고리즘 정체성데이터 순환 회로와 주체의 파생상품화필터버블에서 벗어나기참고자료 책 속으로예술을 더 예술적으로 만드는, 기술을 더 기술적으로 만드는, 또한 예술을 더 기술적으로 만드는, 기술을 더 예술적으로 만드는 것의 열쇠는 우리의 일상과 라이프스타일의 행복에 있지 않을까. 이것이 서드 라이프의 진면목이다._“01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래 ” 중에서이제 현실은 매개적으로 자기자신의 근원에까지 가상적이고 조작 가능한다면서 심미적으로 구성될 수 있는 하나의 산물이 되었다. 과거 예술작품을 통해 상상의 영역에서 등장했던 미래의 모습이 지금의 기술적 환경에서 현실로서 나타나고 있는 셈이다. 이런 맥락에서 예술은 일종의 미래학(futurology)으로서의 모습을 보이는 듯하다._“02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 지금성과 지금적 가상성” 중에서역사적으로 사회변혁의 청가 팽배했던 시기마다 면역학적 위기는 반복됐다. 스페인 독감의 시간과 삼일운동의 시간이 겹쳐 있고, 메르스와 조류인플루엔자, 구제역의 시간과 지난 촛불의 시간이 겹쳐 있다. 이것을 우연으로만 여길 순 없다. 사회 변화에 대한 청가 격해질 때마다 낡고 비루한 사회질서에 길들 수 없는 몸은 세상과 불화한다면서 변신을 갈구한다._“03 서드 라이프 시대의 미래 미술관 ” 중에서지금의 영화에 더 손수적이고 구체적으로 영향을 미치고 있는 기술들은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 하는 빅데이터와 인공지능 기술(기계학습 알고리즘)이다. 금일날 모바일 네트워크 플랫폼에서 개인의 ‘자유로운’ 활동은 모두 데이터화되어 구름처럼 떠 있는 클라우드 데이터베이스로 자동으로 집적된다. 이 데이터의 범위는 외적 행동을 넘어서 우리의 내적 반응으로까지 확장되고 있다._“04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성 ” 중에서증강현실과 혼합현실 게잉의 경우, 매직 서클을 지우거나 희미하게 만든다. 그러나 더 문제적인 부분은 그것이 현실과 가상 간 경계를 투명하게 만드는 것을 넘어 가상세계를 위해 현실을 동원한다는 점이다. <포켓몬고>는 우리가 사는 현실세계 수 없이 많은 곳을 무대로 삼아 언제든지 포켓몬스터(이하 ‘포켓몬’)를 잡음으로써 포켓몬 트레이너로서 활약하게 하는 증강현실 게잉이다._“05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털game 중에서이와 같이 가상현실과 증강현실 기술 구현의 시기가 빨라지면서 이용자 삶의 편리함과 즐거움의 영역뿐만 아니라 이용자의 지식습득 과정과 인지 과정까지도 영향을 미치고 있다는 점은 기대와 우려를 동시에 불러온다. 실제로 수 많은 SF영화에서 구현했던 상황, 즉 몸으로의 기술 이전(인간의 사이보그화)은 더 이상 환상이 아닐지도 모른다._“06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래” 중에서매직 서클을 약하게 만들어 서드 라이프를 창출하는 새롭게 매체는 과거와는 완전 다른 힘을 갖고 있다. 약하게 보이지만 강한 존재로 파악해야 한다. 레거시 미디어에 비해 더욱 강력한 엔진을 단 ‘괴물’ 같은 강자로 이해할 필요가 있다._07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치 중에서삶의 대부분 세세한 영역에 이르기까지 데이터화가 이루어짐으로써 인간은 마치 빠져나갈 수 없는 거대한 기계 장치들의 네트워크에 포획된 것만 같다. 문제는 그와 같은 데이터 포획 장치들의 연쇄 작동 속에서 인간이라는 주체는 이중의 구속(착취와 소외)을 당한다는 점이다._“08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶” 중에서 지은이원용진서강대학교 커뮤니케이션학부 교수다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 동 대학교 대학원에서 석사학위를, 위스콘신ᐨ매디슨대학 커뮤니케이션학과에서 박사학위를 받았다. 한국언론지식학회장, 한국영상문화학회장을 역임했다. 저서로는 『새로 쓴 대중문화의 트랜드』(2014), 『텔레비전 비평론』(2007), 『PD 저널리즘』(2008, 공저), 『광고 문화 비평』(1997) 등이 있다.이동연한국예술종합학교 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인 및 ‘문화연대’ 집행위원장을 역임했다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술 감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술 감독을 겸하고 있으며, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새문화정책준비단’ 단장을 맡고 있다. 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 한다면서 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다. 대표 저서로서는 『문화연구의 종말과 생성』(2017), 『게이밍 이펙트: 행복한 뇌를 만드는 게이밍의 문화심리학』(2014), 『문화자본의 시대: 한국 문화자본의 형성 원리』(2010), 『대안문화의 형성』(2010), 『문화부족의 사회: 히피에서 폐인까지』(2005),『대중문화연구와 문화비평』(2002) 등이 있다.강신규한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게잉, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게잉문화포럼 위원, 한국게잉정책자율기구 게잉광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게잉의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게잉포비아』(2013, 공저), 『비디오게잉』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게잉화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게잉으로서의 ‘게잉 보기’: 전자오락 구경부터 internet 게잉방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.권호창성균관대학교 트랜스미디어연구소 연구교수다. 연세대학교 화학공학과를 중퇴한 후 한국예술종합학교 영상원 영상이론과를 졸업하고, 한국과학기술원 지식서비스공학대학원에서 박사학위를 받았다. 인문학, 예술, 과학기술이 통섭되는 이야기라는 플랫폼에 관심을 두고 연구와 강의를 하고 있다. 논문으로는 “A Computational Model to Detect Affective Response Based on Narrative Agent’s Knowledge”(2020), “An improved method of character network analysis for literary criticism: A case study of ”(2017), “An informationᐨtheoretic evaluation of narrative complexity for interactive writing support” (2016), “독자의 이해도를 고민한 내러티브 창작 지원 시스템 설계”(2014) 등이 있다.김상민(사)문화사회연구소 소장이다. 문화연구(조지메이슨대학교) 박사로 한국예술종합학교, 서울대학교, 연세대학교에서 강의하고 있으며, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원 및 한국문화연구학회 학술지 ≪문화연구≫ 운영위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『전환기의 한국사회: 성장과 정체성의 정치를 넘어』(2019, 공저), 『디지털 자기기록의 문화와 기술』(2016), 『데이터 시대의 언론학연구』(2017, 공저), 『불순한 테크놀로지』(2014, 공저) 등이 있고, 역서로 『하이테크네』(2004, 공역) 등이 있다.유원준이종임조선대학교 기초교육대학 자유전공학부 조교수다. 미디어 테크놀로지와 문학사의 접점을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『기계비평들』(2019, 공저), 『한국 테크노컬처 연대기』(2017, 공저), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(2017, 공저), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 “쓰레기장의 다크 에콜로지와 문학의 기록 : 난지도 소재 소설의 재발견”(2020), “기생 경제와 기식음의 지식 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독”(2020), “납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록”(2019) 등이 있다.

커뮤니케이션북스 공식 블로그에요..

댓글

Designed by JB FACTORY